A utilização dos jogos exige entrada como professor e habilitação desta maratona. Alunos entram pelo código da turma.
Conheça cada jogo
5 etapas
JOGO 1
Circuito da Escuta
Entenda antes de agir. Seu avatar está na corrida. Leia cada situação e escolha uma ação. A pontuação considera o contexto e a qualidade da decisão; rapidez não dá bônus. Após responder, veja o efeito e a explicação. São quatro situações, de até 50 pontos cada.
JOGO 2
Central de Missões
Distribua sem sobrecarregar. Distribua quatro missões entre três profissionais. Arraste as cartas ou use o seletor de responsável. Respeite as competências e os limites de carga mostrados. Confirme o plano completo. Cada distribuição vale até 50 pontos; são quatro rodadas.
JOGO 3
Mesa de Acordos
Negocie recursos limitados. Distribua as fichas de apoio entre as frentes de trabalho, usando + e −. Leia as necessidades mínimas e mantenha a soma dentro do orçamento. A pontuação considera o atendimento das necessidades e o equilíbrio do acordo. São quatro negociações de até 50 pontos.
JOGO 4
Ponte do Feedback
Converse, combine e acompanhe. Converse com um personagem em três turnos. Escolha sua fala, observe a reação e continue a conversa. As escolhas mudam as reações do personagem. Cada conversa vale até 50 pontos, pela média das três decisões. São quatro conversas.
JOGO 5
Sprint das Prioridades
Coloque a equipe em movimento. Organize as ações arrastando as cartas ou usando as setas. Considere os riscos e as dependências descritas. Pode haver mais de uma ordem adequada. Confirme antes do tempo acabar. São quatro sprints de até 50 pontos.
Seu personagem. Suas decisões. Uma equipe para conduzir.
Seis avatares para escolher, vinte situações fictícias e uma pista de pontos que mostra cada participante em tempo real. As cinco etapas combinam escuta, distribuição de tarefas, negociação, conversas difíceis e prioridades. Todas as aparências têm as mesmas possibilidades; as decisões determinam os pontos.
O professor abre e fecha o código, testa como aluno e projeta a corrida. Ao fechar a aula, os tempos ficam pausados. O resultado final traz pontos por jogo e uma sugestão de ação para a prática.