A utilização dos jogos exige entrada como professor e habilitação desta maratona. Alunos entram pelo código da turma.
Conheça cada jogo
5 etapas
JOGO 1
Portal das Metas
Transforme intenção em compromisso. Monte uma meta escolhendo uma carta em cada campo: resultado esperado, medida, prazo e acompanhamento. Leia o contexto para selecionar compromissos viáveis. Confirme os quatro campos antes do tempo acabar. São quatro missões de até 50 pontos.
JOGO 2
Radar dos Indicadores
Leia o dado antes de decidir. Use os dados do painel para calcular o percentual, com até duas casas decimais. Depois indique se a meta foi atingida. Há situações em que os dados não permitem calcular: nesse caso, deixe o percentual vazio e marque dados insuficientes. Cada painel vale 30 pontos pelo cálculo e 20 pela interpretação.
JOGO 3
Esteira das Entregas
Evidência vale mais que promessa. Posicione quatro entregas em Planejar, Em execução, Bloqueada ou Concluída. Arraste as cartas ou use seus seletores. Considere as evidências de cada entrega; anunciar ou escrever uma ação não significa que ela foi concluída. Confirme o quadro completo. Até 50 pontos por rodada.
JOGO 4
Guardiões da Postura
Decida como representar a instituição. Analise as quatro condutas do cenário. Para cada uma, marque Alinhada ao compromisso ou Precisa ser revista. Considere honestidade dos dados, respeito, responsabilidades e comunicação. Avalie todas as cartas e confirme. Cada conjunto vale até 50 pontos.
JOGO 5
Operação Retomada
Recupere o plano sem maquiar o resultado. Conduza uma missão em três decisões: investigar, renegociar e acompanhar. Cada escolha altera os medidores fictícios da simulação e recebe um retorno. A média das três decisões vale até 50 pontos por missão. Os medidores ilustram consequências; não medem sua personalidade nem preveem resultados reais.
Uma arena para pactuar, medir e entregar.
Escolha um dos seis avatares e percorra cinco estações de desafios. São vinte missões fictícias, com até 1.000 pontos, classificação individual, placar dos grupos e projeção para a turma. O avanço acontece por etapas concluídas; a classificação depende dos pontos das decisões. Todos os participantes seguem até o fim.
O professor libera o código, testa a visão do aluno e acompanha os resultados. Ao fechar o código, o jogo e os tempos ficam pausados. Os indicadores dos cenários e os medidores de consequência são educativos, sem conexão com dados reais da instituição.